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2013-01-24 01:17 | カテゴリ:Phantasmagoria(デッキレシピ)
神採りアルケミーマイスターより、セラヴァルウィ・エンドースをエースに据えたデッキを公開します。


エース
セラヴァルウィ・エンドース

EXスキル
最後の空・一騎当千・びしょ濡れ

キャラ 24
4 水精 水那
4 ウィルフレド・ディオン
4 第八位天使 メロディアーナ
3 エリス・フローラリア
2 エミリッタ
2 土精 アト
2 木精 クレール&クレアンヌ
2 エリナ・オレゴヴナ・アヴェーン(罰ゲーム)
1 ハンナ

バトル 6
2 ドッジボール
2 メール
2 勉強会

アイテム 0

イベント 30
4 霊気の収束
4 救出
4 昇格
4 手当て
4 2人きりの勉強
4 エクレア
4 異常成長
2 のろけ



【エース・コンセプト】
まず目に付いてしまうのが2コストキャラでありながらMHPが500しかない点。
しかし平均的に高い能力値、そして射撃の名手の性能の高さがそれを補ってくれます。
しかも異常成長というMHP500専用の強カードも来たので、MHP500という点はそれほど気にしなくて良いかとも思います。

さて、上で述べた射撃の名手は「バトル中に白コストを払って相手に100点ダメージ&攻+100」という、自ターンで使えば実質600打点にしかならない能力ですが、この能力の強力な点は相手ターンにも使えるところです。

相手ターンに白コストで100点与えられる、というだけでも十分なのに、セラウィの能力値が平均的に高いおかげで敏以外は攻撃が400以上に伸びるのです。

大抵のキャラが殴ってくるとき、余程の得意属性でない限りは防御値が200~300であるのが普通です。
したがって、射撃の名手を宣言するだけで100点ダメージ+バックダメージ100~200点が生じます。

この能力を活かして相手ターン中にもダメージを与えていき、相手に圧力をかけていこうというのがこのデッキのコンセプトです。
しかし殴ってきた前衛を落としきれなかったりバックダメージが入れにくいと困るので、そこを間接打点で補うような構築になっています。

【EXスキルについて】
デッキを見てもらえればわかるように、このデッキは間接打点・バックダメージを与える手段が豊富となっています。

したがって、危機的な状況から間接打点でワンチャンスをものに出来るよう、最後の空を投入。
また、バックダメージで相手の前衛を落としにいけるように一騎当千。
そして後で述べる飛車角(ものべの)のメタとしてびしょ濡れを採用しています。

本来であればびしょ濡れではなくランチタイムを採用するのですが、飛車角を出されてしまうと詰んでしまう可能性もあるため、現在はびしょ濡れを採用しています。

【キャラについて】
まず間接打点を飛ばせる水那、衣装強化を持つウィル、そして自身が受けられるスペックでありながら救出と合わせて味方の生存力を飛躍的に高められるメロディは4積み必須です。

エリスは間接打点と回復を選べ、なおかつサブアタッカーとして活躍できる優秀なキャラですが、2コストキャラであるので3枚。

エースの攻撃補助とサブアタッカーを兼ねるエミリッタ、衣装強化用の下能力とMHP600を持つアト、能力値が平均的で味方の攻防をサポートできるクレール&クレアンヌ、攻撃属性と弱点属性を同時に補え相手の回復を阻害できるPエリナは2枚積みます。

最後にハンナはコストが余ったときの手札補充係として1枚。

【バトルについて】
極論を言えば、バトルは1枚あれば十分です。
なぜならバトルを引かなくとも、自ターンは癒しの息吹で回復、相手ターンは射撃の名手でバックダメージを与えられるからです。
さらに言えば、1コスト払いさえすればセラウィは敏以外実質500以上の打点で殴れます。
バトルを引けないときはウィルの衣装強化も活かしながら、場合によっては相手のバトルも活かしつつ臨機応変に対応していきましょう。

現環境のメジャーエースで武・器・穏ともに300以上あるエースはまゆっちぐらいですし、MHPが500しかないセラウィはバトル逆用によって敏を狙われると死活問題なので、バトルの種類は武受けと器受けと穏受けの3種のみを採用しています。

それぞれ2枚ずつとなっているのは、エリスの人形でバトルが落ちることを想定しているため。
先ほどバトルは1枚あれば十分とは言いましたが、それぞれ1種ずつだと例えばルルシェを相手にして器受けが落ちたときに、一気に勝ち目が薄くなるからです。
さすがに1枚落ちただけで勝ち目を絶たれるのは切ないですし、単純にバトルが3枚だと1枚も引けない可能性もあるので、2枚という枚数に落ち着きました。

【イベント】
イベントを使ったときに動く打点がコスト以上の働きをしてくれるカードを中心に採用しています。
(例:手当ては白1+自身で実質2コストだけど、回復量は300点で実質3コストに相当する。)

とはいえスペースも限られているので、バックダメージ・間接打点を念頭に置いたこのデッキではエクレア・2人きりの勉強・霊気の収束をまず4積みに。
そしてMHP500エースの切り札である異常成長も4枚積んでいます。

昇格はデッキ圧縮として強いので、これも4枚。
あとはメロディの監査との相性の良さ、神採りにMHP600が多い利点を活かして救出も4枚積んでいます。

最後に余った2枠ですが、ここには相手の回復イベントを潰せるのろけを入れました。

【戦い方】
相手が前衛で殴ってきたときに一騎当千を捲って相手の前衛が落ちるようなら、たとえ2ターン目でもすぐに一騎当千を捲っていきます。
もし一騎当千だけの打点では落ちない場合、射撃の名手+一騎当千の打点で考えます。

その場合はまず射撃の名手を宣言、通ったのなら一騎当千を捲って相手の前衛を落としに行きます。

その後も一騎当千が無いだけでやることは一緒です。
射撃の名手からの間接打点やバックダメージで出来るだけ相手の前衛は落とすように努めます(もちろん無理に乗せには行かない)。

では相手がエースワントップの場合はどうするのか。
相手がエースワントップなら、こちらはエリスか水那を場に出しておきたいです。
でないと毎ターンの被ダメージと相手への間接打点・バックダメージがあまりにも釣り合わないからです。

逆に言えば、エリス・水那まで出してしまえば、場としては相当有利になるので、場合によってはエリスか水那を引くまで盤面は空けておきましょう。

【デッキ相性】
まず一つ言い切ります。

前衛を中心に殴ってくるデッキには負けません

もちろん厳密に言えば、勝率が100%なんてあるわけがありません。
しかし相手が前衛で殴ってくるデッキの場合は圧倒的有利がつきます。
なぜなら間接打点では、射撃の名手・水弾・人形・霊気の収束・エクレアがあり、相手がよほどの得意バトルで殴ってこない限りは射撃の名手を宣言した時点で100点ダメージ+バックダメージ100~200点が確約されているからです。

そこに2人きりの勉強を乗せたり、エクレアを攻撃に振れば相手のMHP500キャラは大体一撃で落ちます。
後から人形や霊気の収束を被せればMHP600キャラですらたった一度のバトルで落とせるので、対戦自体がかなり有利に進められます。

というわけで前衛が殴ってくるデッキには余程のことが起こらない限り負けないと言ってもいいでしょう。


では逆に、どんなデッキに対して不利なのか。

武攻め速攻の代表である百代、そして間接打点を無効化・バックダメージを返しづらい夏葉(というよりも、ものべのという作品群)です。

まず、百代は引いたら諦めましょう、というレベルで無理だと思います。
相手の得意バトルはこちらの弱点に完全に刺さり、バックダメージはろくに返せません。
しかもこちらが盤面を整えてから戦うデッキであるのに対し、百代はこちらが盤面を整える前に一気に叩いて来ます。

MHPも多く、最後の空によるワンチャンスも狙いづらいため、正直2ターン目までに穏受けを引いてこなければ勝ち目はないでしょう…


次に夏葉(ものべの)です。
ものべのには未行動状態であるとき間接打点を無効化できる飛車角、そして自分のバトルを使用しているとき防御を100上げられるすみがいるため、このデッキの「相手ターンにバックダメージを与える」という動きが非常にしづらいです。
さらにこちらのデッキはバトルを少なめにしているため長期戦が前提であることに対して、夏葉は場に透がいれば毎ターン100回復できるという、長期戦に向いた能力を持っています。
したがって、序盤の内に決められなければジリ貧になったまま完敗、という状況すらありえます。

ではものべの対策はどうしたらいいか。
答えは簡単です。

・最後の空などを使い、1ターンに1000点乗せる。
・飛車角にびしょ濡れを使う。

この2択しかありません。

まずは1点目。
先ほど夏葉は毎ターン100点回復が入ると言いましたが、MHPが1000を超えることは決してありません。(兄の献身を除く)

もちろん1000というMHPは多い方ではないので、頑張れば1ターンで1000点削りきることも可能です。
最後の空もうまく使い、1ターンで1000点乗せられるように頑張りましょう。

これはかなりの賭けになってしまいますが、普通に戦っていてもこちらがどんどん不利になっていくだけだと思うので、どこかで畳み掛ける勇気も必要でしょう。

た だ し

お鍋を使われて飛車角が起きた時点で間接打点は通らなくなるので、EXを捲らせたことで次のチャンスに備えるか潔く諦めるかしましょう(つまりは無理)。


次に2点目。
飛車角にびしょ濡れを使えば、とりあえず間接打点は通るようになります。
その場合、相手はわざと飛車角をダウンさせてくるかもしれませんが、それはそれで儲けものです。

ものべのは盤面が非常に重要なタイトルなので、1ダウンをもらって再展開する間にはかなりの隙ができます。
したがって、そこに勝つチャンスが生まれるのではないかと思います。

た だ し

基本的にこちらがEXを先捲りする前提であるため、1コストエースにEXスキルを先捲りした、という不利を覆さなければならないことをご承知の上でお願いします(つまりこちらも相当厳しい)



以上、デッキの構成と解説はこんなところでしょうか。
結局3時間ぐらい書き続けてしまいましたが、それだけ気に入っているデッキでもあるのです。

普通のデッキとは異なった動きをしますし、プレイングもかなり難しいデッキなので、ぜひぜひ一度試してみてください。
百代か夏葉と当たったときは全力で土下座してください。

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